Quod Soler · 音频与 MetaSound
处理声音播放、MetaSound 参数、衰减、并发、Submix 与 Quartz 时序。
UE 5.8(Skill 2.0.0 明确目标);不推定向下兼容
为蓝图、场景与代码,找到合适的 AI 工作伙伴。
处理声音播放、MetaSound 参数、衰减、并发、Submix 与 Quartz 时序。
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指导蓝图可调用接口、反射元数据、异步节点、事件与接口的 C++ 暴露方式。
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处理角色移动模式、地面判断、跳跃、移动平台与网络预测。
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覆盖反射宏、容器、委托、字符串、垃圾回收与 Subsystem 的 UE C++ 用法。
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指导 DataAsset、DataTable、软引用、Asset Manager 和异步资源加载。
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辅助编写详情面板定制、编辑器控件、菜单、编辑模式和资产定义。
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梳理 Game Feature Action、组件管理器和功能初始化状态。
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为 Ability、Gameplay Effect、属性集、Cue 与 Ability Task 提供实现参考。
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指导弹簧臂、视角切换、相机修改器、震动和数据驱动相机系统。
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区分 GameMode、GameState、Controller、Pawn、HUD 与旅行流程的职责。
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处理原生标签、标签容器与查询、复制及消息传递。
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围绕 Enhanced Input 配置动作、映射、触发器、修饰器和运行时按键重绑定。
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指导 Mass 的 Processor、Query、Fragment、Observer、Trait 与实体关系。
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处理动态材质实例、参数集合、Render Target、后处理与 Substrate 等渲染接口。
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指导 Build.cs、Target.cs、工程与插件模块划分,以及编译依赖排查。
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覆盖属性复制、RPC、相关性、休眠、子对象、Push Model 与 Iris。
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处理 Niagara 生成、用户参数、数据接口、Data Channel、缓存与对象池。
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指导碰撞通道、Trace、Overlap、命中事件、刚体约束与 Chaos 接口。
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处理 PCG 自定义节点、动态网格、实例化、样条和噪声相关的 C++ 工作流。
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整理工程模块、平台与代码约定,为同套件的其他 Skill 提供统一上下文。
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指导序列播放、对象绑定、电影相机、相机轨道和 Movie Render Graph。
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处理 SaveGame、存档槽、Actor 快照、归档与存档版本迁移。
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指导状态树任务、条件、求值器、Schema、事件与 Mass 集成。
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提供日志、断言、自动化测试、Insights 埋点和调试绘制的编写参考。
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