Soft UE · 从设计稿到 UMG
将界面概念整理成可编辑控件树、导航契约与布局核对流程。
随 Soft UE CLI 支持 UE 5.7、5.8;本工作流未单列逐版本验证矩阵
为蓝图、场景与代码,找到合适的 AI 工作伙伴。
将界面概念整理成可编辑控件树、导航契约与布局核对流程。
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按参考图布局检索工程已有资产,摆放对象并调整相机。
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通过 Git 或 Perforce 版本与离线差异,整理二进制资产冲突的改动重放步骤。
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让共享同一编辑器的 Agent 查询会话与任务状态,减少互相打断。
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根据问题类型选用合适的 C++ Automation Spec 工作流。
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指导为动画状态机、蒙太奇、数据库选择与混合权重编写回归检查。
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用相同输入和预期输出指导蓝图迁移前后的行为对照。
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把稳定的单属性约束整理成 C++ 自动化检查。
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根据明确的复现步骤组织可提交的 Gameplay 回归 Spec。
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整理测试地图、模块结构和命名约定,形成工程验证基础设施计划。
随 Soft UE CLI 支持 UE 5.7、5.8;本工作流未单列逐版本验证矩阵
依据既定工程方案指导准备地图、目录与模块前置条件。
随 Soft UE CLI 支持 UE 5.7、5.8;本工作流未单列逐版本验证矩阵
提供面向真实 UE 实例的 Soft UE 工具集集成检查与报告流程。
随 Soft UE CLI 支持 UE 5.7、5.8;本工作流未单列逐版本验证矩阵
在编辑器中生成并导入图像、3D、PBR、音频与天空资源,向 Agent 提供本地 MCP。
UE 5.6、5.7、5.8;v0.2 作者运行验证以 macOS 为主,Windows / Linux 仅编译
通过原生 MCP 与 UE Python 操作地形、植被、灯光、关卡流送和场景组织。
UE 5.6+(作者声明,上限未声明)
通过 MCP 读写蓝图、材质及动画蓝图,并提供针对资产任务的引导工作流。
UE 5.6.1 Win64(README 明确验证);5.8.3 有另行移植报告,须核对分支与二进制
商业编辑器 MCP / CLI,覆盖蓝图、UMG、Niagara、Sequencer、地形与 PCG。
UE 5.7、5.8(作者声明);Windows / macOS
让 Agent 直接连接 C++ 编辑器插件,处理蓝图、材质、动画、Niagara 与编译反馈。
UE 5.7(作者开发与使用目标);其他 5.x 版本未试用
跨蓝图、资产与 C++ 追踪引用链,并通过 Skill 编辑蓝图和调用编辑器操作。
UE 5.3+(作者前置条件,上限未声明)
连接 UE 与 Blender、Substance、Maya、Houdini,组织资产、材质和动画生产任务。
UE 5.3+(作者前置条件,上限未声明);桌面产品当前以 macOS 为主
辅助 AI 设计、重构和审查 UE5 Gameplay 架构,梳理 Actor、组件、Subsystem 与蓝图/C++ 职责。
UE 5.x(作者仅称 Unreal Engine 5;具体适用小版本未确认,需按项目版本核对)
辅助 AI 编写与审查 UE C++,按 Epic UE 5.8 编码规范快照检查命名、注释、格式和 API 设计。
UE 5.8(所引用的 Epic 编码规范版本;其他 UE 5.x 小版本未确认)